1. Pendahuluan
Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, sejak PC (tahun 70-an) dalam segala bidang kehidupan (seperti, pendidikan, perdagangan, dan militer). Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika sebuah kondisi dimana manusia menjadi bergantung pada teknologi, terbentuk.
Dengan demikian, perkembangan teknologi tersebut kemudian mempengaruhi rancangan sistem yang harus dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Sebelum sistem dirancang, maka terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan interaksi dan perancangan itu sendiri mengenai pengaruhnya terhadap nilai-nilai manusia (user) sebagai makhluk individu dan sosial.
Dalam bahasan kali ini akan dibahas tentang pengaruh teknologi terhadap kehidupan manusia serta hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang interaksi (antarmuka) terhadap sistem. Interaksi manusia-komputer memiliki fokus perhatian yang lebih luas. Selain berfokus pada rancangan antarmuka, juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.
2. Interaksi Manusia-Komputer (IMK) pada Perkembangan Teknologi Komputer
Pertumbuhan teknologi komputer tidak boleh memiliki pengaruh negatif terhadap nilai dasar manusia (Universitas Nottingham). Kemajuan antarmuka dan teknik lain dari pengontrolan komputer (seperti dengan menggunakan joystick dan fingertip) mendukung peran keyboard dan mouse tradisional.
IMK harus dipastikan bahwa kita (manusia) yang tetap memegang kunci dalam membuat keputusan. Maka dari itu, “Being Human” menjadi usulan bagi IMK di tahun 2020. Hal ini dilaporkan secara detil di konferensi pada Maret 2007, tentang penemuan Microsoft, yang dihadiri oleh ahli-ahli IMK dari seluruh dunia. Pada 2020, kita masih dapat membaca koran ataupun majalah, tetapi konten dari koran atau majalah tersebut akan didistribusikan secara digital dan ditampilkan melalui layar yang dapat dilipat dan dapat ditaruh di saku Anda; atau bahkan pakaian kita dapat menunjukkan diagnosa kesehatan kita.
Namun, penting sekali dimana kita harus mengkombinasikan inovasi dengan pemahaman tentang pengaruhnya terhadap manusia. Tanpa pengawasan dan penilaian yang benar, maka akan terjadi kemungkinan bahwa manusia-individual ataupun kolektif-tidak dikontrol oleh diri kita sendiri ataupun orang di sekitar kita.
Hal ini dapat menyebabkan komputer bertabrakan dengan nilai dasar manusia dan konsep manusia seperti wilayah pribadi, masyarakat, identitas, kebebasan, persepsi, kecerdasan, dan privasi. Abigail Sellen, peneliti senior di Microsoft Corp mengatakan bahwa komputer telah membentuk banyak aspek di dunia modern dimana kita ingin menelusuri kemunculan teknologi saat ini yang mungkin membentuk kehidupan kita di 2020.
Selain itu, dia mengatakan bahwa komputasi memiliki potensi untuk meningkatkan kehidupan jutaan manusia di dunia. Dia percaya jika teknologi benar-benar membawa keuntungan untuk umat manusia, maka nilai manusia dan pengaruh teknologi harus dipertimbangkan segera pada proses desain teknologi. Maka, rekomendasi untuk Microsoft Corp adalah dengan IMK 2020 dapat mendesain dan mendukung nilai manusia, tidak tergantung pada cara yang bernilai ekonomi untuk mendapatkan nilai tersebut.
Microsoft telah memperhatikan masa depan IMK dan interface grafis berulang-ulang pada Windows OS, sampai 2020. Dijadwalkan tersedia pada 2010, Windows 7 (versi setelah Windows Vista) menuju ke peningkatan peran, dalam pandangan perusahaan Redmond, yaitu natural user interface pada level desktop, notebook, tabletop surface computer, tablet PC, dll. Tanpa ragu-ragu, GUI yang ditawarkan komputer dan OS sekarang tidak akan terpakai lagi di tahun 2020.
Perhatian telah beralih pada multi-touch, gerakan, pengenalan objek, speech dan bahkan antarmuka otak-komputer. Semua itu dipayungi oleh natural user interfaces, suatu bagian yang menjadi fokus Bill Gates.
3. “Being Human”, IMK Tahun 2020
Komputer telah mengubah hidup manusia. Komputer mempengaruhi bagaimana kita mengerjakan aktivitas yang paling membosankan, seperti membeli makanan, dan membayar tagihan. Komputer juga dapat memberikan pengalaman baru, misalnya, membolehkan kita berkomunikasi dengan orang lain melalui dunia virtual, dari bagian bumi manapun.
Contoh lain adalah fotografi, dari yang menggunakan kamera berbasis kimia sampai digital. Dengan kamera digital, user masih tetap dapat “point dan shoot” dengan cara yang hampir sama dengan kamera berbasis kimia.
GUI telah mendominasi cara berinteraksi dengan komputer selama lebih dari 20 tahun. Banyak kesalahan manusia yang dapat ditangani, seperti kesalahan menulis ‘teh’ maka oleh spell checker akan diperbaiki menjadi ‘the’, kesalahan menghapus maka dapat di-undo.
Tetapi ternyata hal tersebut kurang sempurna. Hal ini disebabkan kebanyakan di antara kita menderita sakit punggung dan beberapa di antara kita terkadang memukul tombol dan menekan mouse selama berjam-jam. Para peneliti mengetahui bahwa pointing, clicking, dan dragging bukan bentuk interaksi yang ideal bagi banyak task. Contohnya adalah ketika kita ingin menggambar bunga atau menuliskan nama dengan menggunakan mouse.
Beberapa tahun terakhir, teknik input yang baru telah dibangun. Teknik ini lebih kaya dan tidak rentan terhadap kelemahan interaksi keyboard dan mouse. Contohnya adalah sistem pengenalan suara yang mendukung interaksi “alami”, memungkinkan user melakukan perintah melalui suara. Permukaan multi-touch memungkinkan interaksi dengan tangan dan fingertips pada permukaan yang sensitif terhadap sentuhan, memungkinkan kita memanipulasi objek secara digital seolah-olah seperti secara fisik.
Antarmuka yang nyata juga telah dibangun, dimana setiap objek fisik di-embed dengan komputasi, dapat merasakan dan memberikan reaksi ketika objek tersebut diambil, dimanipulasi, dan dipindahkan.
Pendekatan ini sudah ditemukan pada boneka dan sistem permainan seperti Nintendo Wii. Sekarang kita juga dapat melihat adanya antarmuka otak-komputer. Dengan demikian, seseorang yang memiliki keterbatasan fisik dapat menggunakan gelombak otak-nya untuk berinteraksi dengan lingkungannya. Banyak perubahan yang terjadi pada manusia dalam hubungannya dengan komputer.
Reactbale. Antarmuka multi-touch untuk bermain musik. User dapat berinteraksi dengan antarmuka tersebut secara simultan dengan memindahkan dan memutar objek fisik di permukaannya. Dikembangkan oleh Sergi Jordà dan rekan-rekannya di Universitas Pompeu Fabra, Barcelona.
HotHand Device. Cincin dengan electric guitar players, menggunakan sensor gerak dan wireless transmitter untuk membuat berbagai efek suara yang disesuaikan dengan gerakan tangan.
Audiovox’s Digital Message Center. Ditempelkan di kulkas, sehingga salah satu anggota keluarga dapat menulisi catatan digital dan meninggalkan pesan (audio dan video) untuk anggota keluarga lainnya.
Sony’s EyeToy. Sebuah kamera di depan TV memproyeksikan image seorang user ke layar bermain, memungkinkannya berinteraksi dengan game menggunakan perpindahan dan pergerakan lengan.
Berikut adalah gambar yang menunjukkan bahwa terjadi perubahan masyarakat disebabkan perkembangan teknologi. Seorang pria di Cape Town, Afrika Selatan, menjual mobile phones. Pada 2007, 77% orang Afrika memiliki mobile phone, dan hanya 11% yang memiliki akses komputer.
4. Masalah Interaksi dan Desain
Pergeseran Batasan antara Komputer dan Manusia
Berikut adalah lima stage model desain dan penelitian yang merupakan user-centred yang diperluas.
Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, sejak PC (tahun 70-an) dalam segala bidang kehidupan (seperti, pendidikan, perdagangan, dan militer). Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika sebuah kondisi dimana manusia menjadi bergantung pada teknologi, terbentuk.
Dengan demikian, perkembangan teknologi tersebut kemudian mempengaruhi rancangan sistem yang harus dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Sebelum sistem dirancang, maka terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan interaksi dan perancangan itu sendiri mengenai pengaruhnya terhadap nilai-nilai manusia (user) sebagai makhluk individu dan sosial.
Dalam bahasan kali ini akan dibahas tentang pengaruh teknologi terhadap kehidupan manusia serta hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang interaksi (antarmuka) terhadap sistem. Interaksi manusia-komputer memiliki fokus perhatian yang lebih luas. Selain berfokus pada rancangan antarmuka, juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.
2. Interaksi Manusia-Komputer (IMK) pada Perkembangan Teknologi Komputer
Pertumbuhan teknologi komputer tidak boleh memiliki pengaruh negatif terhadap nilai dasar manusia (Universitas Nottingham). Kemajuan antarmuka dan teknik lain dari pengontrolan komputer (seperti dengan menggunakan joystick dan fingertip) mendukung peran keyboard dan mouse tradisional.
IMK harus dipastikan bahwa kita (manusia) yang tetap memegang kunci dalam membuat keputusan. Maka dari itu, “Being Human” menjadi usulan bagi IMK di tahun 2020. Hal ini dilaporkan secara detil di konferensi pada Maret 2007, tentang penemuan Microsoft, yang dihadiri oleh ahli-ahli IMK dari seluruh dunia. Pada 2020, kita masih dapat membaca koran ataupun majalah, tetapi konten dari koran atau majalah tersebut akan didistribusikan secara digital dan ditampilkan melalui layar yang dapat dilipat dan dapat ditaruh di saku Anda; atau bahkan pakaian kita dapat menunjukkan diagnosa kesehatan kita.
Namun, penting sekali dimana kita harus mengkombinasikan inovasi dengan pemahaman tentang pengaruhnya terhadap manusia. Tanpa pengawasan dan penilaian yang benar, maka akan terjadi kemungkinan bahwa manusia-individual ataupun kolektif-tidak dikontrol oleh diri kita sendiri ataupun orang di sekitar kita.
Hal ini dapat menyebabkan komputer bertabrakan dengan nilai dasar manusia dan konsep manusia seperti wilayah pribadi, masyarakat, identitas, kebebasan, persepsi, kecerdasan, dan privasi. Abigail Sellen, peneliti senior di Microsoft Corp mengatakan bahwa komputer telah membentuk banyak aspek di dunia modern dimana kita ingin menelusuri kemunculan teknologi saat ini yang mungkin membentuk kehidupan kita di 2020.
Selain itu, dia mengatakan bahwa komputasi memiliki potensi untuk meningkatkan kehidupan jutaan manusia di dunia. Dia percaya jika teknologi benar-benar membawa keuntungan untuk umat manusia, maka nilai manusia dan pengaruh teknologi harus dipertimbangkan segera pada proses desain teknologi. Maka, rekomendasi untuk Microsoft Corp adalah dengan IMK 2020 dapat mendesain dan mendukung nilai manusia, tidak tergantung pada cara yang bernilai ekonomi untuk mendapatkan nilai tersebut.
Microsoft telah memperhatikan masa depan IMK dan interface grafis berulang-ulang pada Windows OS, sampai 2020. Dijadwalkan tersedia pada 2010, Windows 7 (versi setelah Windows Vista) menuju ke peningkatan peran, dalam pandangan perusahaan Redmond, yaitu natural user interface pada level desktop, notebook, tabletop surface computer, tablet PC, dll. Tanpa ragu-ragu, GUI yang ditawarkan komputer dan OS sekarang tidak akan terpakai lagi di tahun 2020.
Perhatian telah beralih pada multi-touch, gerakan, pengenalan objek, speech dan bahkan antarmuka otak-komputer. Semua itu dipayungi oleh natural user interfaces, suatu bagian yang menjadi fokus Bill Gates.
3. “Being Human”, IMK Tahun 2020
Komputer telah mengubah hidup manusia. Komputer mempengaruhi bagaimana kita mengerjakan aktivitas yang paling membosankan, seperti membeli makanan, dan membayar tagihan. Komputer juga dapat memberikan pengalaman baru, misalnya, membolehkan kita berkomunikasi dengan orang lain melalui dunia virtual, dari bagian bumi manapun.
Contoh lain adalah fotografi, dari yang menggunakan kamera berbasis kimia sampai digital. Dengan kamera digital, user masih tetap dapat “point dan shoot” dengan cara yang hampir sama dengan kamera berbasis kimia.
GUI telah mendominasi cara berinteraksi dengan komputer selama lebih dari 20 tahun. Banyak kesalahan manusia yang dapat ditangani, seperti kesalahan menulis ‘teh’ maka oleh spell checker akan diperbaiki menjadi ‘the’, kesalahan menghapus maka dapat di-undo.
Tetapi ternyata hal tersebut kurang sempurna. Hal ini disebabkan kebanyakan di antara kita menderita sakit punggung dan beberapa di antara kita terkadang memukul tombol dan menekan mouse selama berjam-jam. Para peneliti mengetahui bahwa pointing, clicking, dan dragging bukan bentuk interaksi yang ideal bagi banyak task. Contohnya adalah ketika kita ingin menggambar bunga atau menuliskan nama dengan menggunakan mouse.
Beberapa tahun terakhir, teknik input yang baru telah dibangun. Teknik ini lebih kaya dan tidak rentan terhadap kelemahan interaksi keyboard dan mouse. Contohnya adalah sistem pengenalan suara yang mendukung interaksi “alami”, memungkinkan user melakukan perintah melalui suara. Permukaan multi-touch memungkinkan interaksi dengan tangan dan fingertips pada permukaan yang sensitif terhadap sentuhan, memungkinkan kita memanipulasi objek secara digital seolah-olah seperti secara fisik.
Antarmuka yang nyata juga telah dibangun, dimana setiap objek fisik di-embed dengan komputasi, dapat merasakan dan memberikan reaksi ketika objek tersebut diambil, dimanipulasi, dan dipindahkan.
Pendekatan ini sudah ditemukan pada boneka dan sistem permainan seperti Nintendo Wii. Sekarang kita juga dapat melihat adanya antarmuka otak-komputer. Dengan demikian, seseorang yang memiliki keterbatasan fisik dapat menggunakan gelombak otak-nya untuk berinteraksi dengan lingkungannya. Banyak perubahan yang terjadi pada manusia dalam hubungannya dengan komputer.
Reactbale. Antarmuka multi-touch untuk bermain musik. User dapat berinteraksi dengan antarmuka tersebut secara simultan dengan memindahkan dan memutar objek fisik di permukaannya. Dikembangkan oleh Sergi Jordà dan rekan-rekannya di Universitas Pompeu Fabra, Barcelona.
HotHand Device. Cincin dengan electric guitar players, menggunakan sensor gerak dan wireless transmitter untuk membuat berbagai efek suara yang disesuaikan dengan gerakan tangan.
Audiovox’s Digital Message Center. Ditempelkan di kulkas, sehingga salah satu anggota keluarga dapat menulisi catatan digital dan meninggalkan pesan (audio dan video) untuk anggota keluarga lainnya.
Sony’s EyeToy. Sebuah kamera di depan TV memproyeksikan image seorang user ke layar bermain, memungkinkannya berinteraksi dengan game menggunakan perpindahan dan pergerakan lengan.
Berikut adalah gambar yang menunjukkan bahwa terjadi perubahan masyarakat disebabkan perkembangan teknologi. Seorang pria di Cape Town, Afrika Selatan, menjual mobile phones. Pada 2007, 77% orang Afrika memiliki mobile phone, dan hanya 11% yang memiliki akses komputer.
4. Masalah Interaksi dan Desain
Teknologi,
manusia, dan masyarakat berubah. IMK perlu memperluas metode dan
pendekatan-nya untuk fokus dengan jelas terhadap nilai manusia. Hal ini
memerlukan pandangan yang lebih sensitif terhadap peran, fungsi, dan
konsekuensi dari desain.
Pada
2020, hubungan masyarakat dengan teknologi akan cukup berbeda daripada
sekedar menjadi pengguna komputer. Pola pikir yang cukup berbeda
diperlukan untuk mendesain, mengontrol, dan berinteraksi dengan
ekosistem teknologi. IMK perlu memahami dan menganalisis permasalahan
yang sedang berkembang luas, khususnya nilai manusia, termasuk aspek
domain baru. Contohnya yaitu dalam mendesain peralatan
komunikasi mobile yang membuat visible pemiliknya terhadap orang lain di
sekitarnya. Orang lain dapat secara permanen melacak, merekam, dan
melihat apa yang telah dilakukan seseorang tadi terhadap device mereka.
Apa
yang akan dibuat visible dan apa yang akan disembunyikan pada sebuah
interface, bagaimana mengakses dan merepresentasikan ke orang lain, akan
dipengaruhi oleh berbagai pengaruh, yang pada gilirannya, sikap, norma,
dan praktik sosial yang dipertimbangkan secara etis dan dapat diterima.
Ada
5 transformasi utama yang secara dramatis mempengaruhi bagaimana kita
berinteraksi dengan teknologi komputasi ketika kita beralih ke 2020,
mulai dari bagaimana kita memahami dan mendesain interaksi, sampai pada
pengaruhnya terhadap masyarakat. Perubahan yang terjadi terhadap
komputer, kehidupan seseorang, dan masyarakat dapat dipandang sebagai
contoh dari lima transformasi yang mengubah hubungan kita dengan
komputer.
Transformasi yang pertama adalah
komputasi dengan antarmuka tunggal tidak lama lagi akan memiliki
beberapa antarmuka yang berbeda. Beberapa antarmuka dibuat oleh computer encroaching pada personal space, pun menempel pada tubuh kita. Tranformasi pertama disebut sebagai the end of interface stability.
Kita perlu untuk memahami dan mendesain interaksi dimana gagasan suatu
interface tidak mudah lagi didefinisikan, stabil, atau ditetapkan.Pergeseran Batasan antara Komputer dan Manusia
Dalam
transformasi ini dibicarakan tentang bagaimana nilai-nilai manusia
mempengaruhi batasan-batasan antarmuka. Misalnya, peralatan medis yang
diletakkan di dekat kita atau bahkan ditanam pada tubuh kita. Namun, apa
pengaruhnya terhadap identitas pemakainya ? Apakah komputer yang
ditanam pada tubuh kita merupakan bagian dari identitas tersebut ?
Demikian juga, jika batasan antara kita dan peralatan tersebut tidak
terlihat, sepenting apakah kita harus mengatur dan mengontrol batasan
tersebut ? Hal-hal tersebut merupakan permasalahan yang harus dihadapi
di masa yang akan datang.
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Bagaimana
kita akan tahu sumber komputasi apa yang tersedia di dalam tubuh kita
dan bagaimana interaksinya terhadap sekitar kita ?
b) Teknik interaksi apa yang sesuai jika peralatan yang ditanam tidak memiliki antarmuka yang jelas dan dikenal ?
c) Apakah konsep lama antarmuka menjadi usang dan tidak relevan di masa yang akan datang ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Apakah peralatan bio-sensing dapat diterima jika tubuh mengalami sakit parah ?
b) Apakah fungsi tubuh manusia dapat dimonitor tanpa kesadaran dan ijin dari fungsi tersebut ?
c) Bagaimana kita mengakses dan mengontrol informasi dari peralatan yang ditanam ?
Pergeseran batasan antara komputer dan aktivitas sehari-hari
Sama
halnya antarmuka antara manusia dan komputer secara cepat mengubah dan
juga menjadi batas antara teknologi komputasi dan objek-objek dan
permukaan pada dunia sehari-hari. Di masa depan, sebuah komputer semakin
mungkin ditanam pada furniture, ruangan, mobil, pintu, dan pakaian.
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Bagaimana teknik interaksi baru digabungkan dengan kemampuan yang sebelumnya ada ?
b) Menyentuh dan berjalan merupakan suatu interaksi, lalu bagaimana kita tahu dan bagaimana kita mengontrol interaksi tersebut ?
c) Seberapa bergunakah definisi konvensional dari “use” dan “users” ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Seberapa
diterimakah interaksi tidak langsung terhadap masyarakat ? Misalnya,
apakah dapat diterima jika layanan interaktif yang invisible disediakan
di WC umum, pantai, atau di hutan belantara ?
b) Apakah kebutuhan manusia selalu tersedia dengan sebuah indikasi bahwa mereka telah memulai interaksi ?
c) Apakah manusia dapat memilih dunia interaktif yang terhubung dengan jumlah yang lebih banyak ?
Kedua, perubahan bagaimana kita hidup dan menggunakan teknologi
menjadikan kita lebih bergantung pada komputasi. Transformasi ini
disebut the growth of techno-dependency.
Semakin
kita bergantung pada teknologi untuk menjalankan aktivitas kita
sehari-hari, maka kita harus semakin mempercayai teknologi tersebut
untuk melakukannya.
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Apakah
akan ada harapan terhadap teknologi yang lebih baik dan lebih cepat dan
apa maknanya terhadap teknologi baru yang kita desain?
b) Apa akibat dari teknologi pada 2020 dan bagaimana akibat tersebut mengubah keahlian dan pemahaman dari generasi selanjutnya ?
c) Bagaimana
kita mendesain teknologi untuk membantu manusia mengatasi dunia yang
terus bergantung terhadap teknologi ketika infrastuktur mengalami
kegagalan, malfunction, atau hilang ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Jika
kemampuan menghitung telah diganti dengan kehadiran kalkulator,
keahlian lain yang manakah yang akan menjadi usang ? Apakah masyarakat
memperhatikan hal ini ?
b) Apakah teknologi dapat disalahkan atas kecelakaan dan bencana ataukah desainer dan developer yang bertanggung jawab ?
c) Jika
masyarakat berkembang bergantung pada teknologi dan interaksi menyokong
ketergantungan tersebut, siapa yang bertanggung jawab ?
Ketiga, teknologi komunikasi tidak hanya sekedar mudah dan cepat,
seperti mengirim email daripada menulis surat. Tetapi bagaimana agar
seseorang bisa lebih dekat dengan orang lain. Transformasi ini disebut the growth of hyper-connectivity.
Pada
saat ini, kita berkomunikasi dengan teman dan keluarga dalam jarak yang
lebih luas dan waktu yang lebih lama, daripada sebelumnya. Sekarang
kita dapat berkomunikasi dengan mereka di mana saja dan kapan saja. Hyper-connectivity meningkatkan permasalahan dasar tentang pemahaman dan pendesainan interaksi.
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Bagaimana teknologi dapat membantu kita untuk mengatur bahwa kita “available” terhadap orang lain ?
b) Bagaimana seharusnya teknologi dan layanan baru didesain untuk memenuhi etika ?
c) Bagaimana
teknologi komunikasi baru didesain agar orang dapat yakin bahwa orang
lain yang dihubunginya adalah orang yang sebenarnya dan bagaimana
caranya ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Struktur sosial yang seperti apa yang sesuai dan yang dibutuhkan untuk membantu kehidupan manusia ?
b) Apa pengaruhnya terhadap kehidupan sosial yang luas ?
c) Bagaimana seharusnya kita mengatur masyarakat yang terhubung agar saling menguntungkan tanpa penyalahgunaan teknologi ?
Keempat,
Keinginan kita untuk menyimpan banyak informasi tentang kehidupan dan
apa yang kita kerjakan (personal, pemerintah, institusi) yang didukung
kapasitas teknologi yang menyediakan ruang penyimpanan data yang lebih.
Disebut the end of the ephemeral.
Tinggal di dunia yang pemonitorannya terus meningkat
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Bagaimana teknologi monitoring didesain untuk memberikan feedback dan kontrol terhadap apa yang diamati ?
b) Apakah manusia dapat memilih untuk dimonitor dan bagaimana kita mendesain teknologi untuk melakukannya ?
c) Bagaimana informasi dan kebutuhan yang bersifat privasi dapat diseimbangkan melalui desain ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Panduan etis apa yang diperlukan untuk mengatur informasi yang dimonitor dan bagaimana panduan tersebut di-review dan diimplementasikan ?
b) Tanggung
jawab siapa untuk memastikan bahwa sistem monitoring didesain untuk
menyeimbangkan hak setiap individu dalam masyarakatnya ?
c) Bagaimana kita memastikan bahwa pemonitoran aktivitas dapat mengubah perilaku kelompok sosial yang lebih baik ?
Kelima, perkembangan pesat menyebabkan lahirnya berbagai jenis
peralatan digital yang diperuntukkan dalam berbagai aspek kehidupan dan
untuk siapa saja, telah mempengaruhi kita, membuat kita dapat bekerja,
bermain, dan berekspresi melalui berbagai cara yang baru. Disebut the growth of creative engagement.
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Apakah otomatisasi lebih lanjut meneruskan pemikiran manusia dan penyelesaian permasalahan ?
b) Bagaimana
interaksi dan desain peralatan komputasional yang baru terstruktur
sehingga peralatan tersebut tidak menghalangi kreativitas ?
c) Toolkit
baru apa yang dapat dikembangkan untuk pengetahuan dan lainnya untuk
membuat tool sendiri, untuk menyelesaikan permasalahan sendiri, dan
menjelajahi kesempatan baru ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Apa arti tool baru tersebut bagi keahlian alami di masa depan ?
b) Apakah ilmuwan menjadi terlalu bergantung pada tool ?
c) Apakah
tool berbasis komputer pada akhirnya menjadi kompleks sehingga tidak
lama lagi tool tersebut tidak dapat dipahami oleh orang yang
mengembangkannya ?
Setiap
transformasi mempengaruhi cara kita memandang interaksi dan desain.
“Being Human” dalam hubungan kita dengan teknologi berarti bahwa kita
perlu mengedepankan dan memiliki pemahaman yang lebih baik mengenai
nilai-nilai manusia dan menjadikan nilai-nilai tersebut inti dari
bagaimana kita memahami dan mendesain.
5. Desain dan Penelitian yang user-centred
Desain dan penelitian secara khas mengikuti iterative cycle,
terdiri dari empat proses dasar yang kita pelajari, desain, bangun dan
mengevaluasi teknologi. Perkembangan terhadap model desain IMK tersebut
kemudian diperluas yaitu dengan menambah suatu stage yang
disebut dengan “understand” yang memerlukan analisis konseptual.
Sekarang, tujuan khusus penelitian IMK adalah mendesain dan mendesain
ulang teknologi komputasi khusus (produk, layanan, aplikasi, atau
sistem) untuk meningkatkan pengalaman (misal, shopping online) atau untuk membuat pengalaman yang cukup berbeda dengan sebelumnya.
Pendekatan
yang diperluas terhadap penelitian dan desain IMK adalah ditujukan
untuk membolehkan nilai-nilai manusia dimasukkan ke dalam semua stage. Cycle, pada IMK, dapat dimulai dari titik manapun, dan biasanya beriterasi dalam bagian penelitian atau perancangan.
Berikut adalah empat stage model desain dan penelitian yang merupakan user-centred yang konvensional..Berikut adalah lima stage model desain dan penelitian yang merupakan user-centred yang diperluas.
Understand
a) Menyediakan framework untuk memandu perancangan dan penelitian.
b) Berfokus
pada nilai-nilai manusia dan untuk menunjuk dengan tepat nilai-nilai
tersebut yang kita harapkan untuk mendesain dan meneliti.
c) Membutuhkan
gagasan yang bersifat reflektif dan penggambaran analisis konseptual
pada disiplin yang lain (filosofi, psikologi, seni, teori sastra,
kebudayaan, antropologi, sosiologi, dan desain).
d) Stakeholder
dan user terlibat dalam pengembangan dan perancangan teknologi untuk
mengetahui jenis nilai apa yang stakeholder percaya dapat diperoleh oleh
user dari teknologi yang dibuat, dan tipe user seperti apa dan domain
aktivitas apa yang diperhatikan.
e) Hasilnya
adalah pilihan (user, domain aktivitas, lingkungan atau budaya) yang
harus ditentukan. Hasil ini akan menunjukkan penelitian dasar yang akan
di bawa ke stage 2 (Study).
Study
a) Menyempurnakan detil tentang bagaimana individu dan kelompok sosial mencapai tujuannya.
b) Terdiri
dari pengembangan pemahaman tentang faktor-faktor yang berperan dalam
bagaimana nilai yang diutamakan termanifestasi di kehidupan sehari-hari.
c) Berbeda dengan proyek IMK biasa yang hanya memperhatikan interaksi invidual atau sekumpulan task atau praktik, extended study lebih luas. Extended study dimulai dengan memperhatikan rincian task
dan praktik, yang kemudian bagaimana mekanisme interaksi tersebut
membantu manusia mencapai nilai yang bertahan lama dan melebihi
interaksi.
Design
a) Merupakan fase perancangan dan kreatif. Pada fase ini tujuan perancangan harus terlihat.
b) Tujuan perancangan adalah untuk lebih mendalami pemahaman terhadap sekumpulan nilai, sekelompok orang, atau domain.
Build
a) Tahap ini melibatkan apapun dari metode dengan teknologi rendah (misal, paper prototypes dan sketches) ke sistem dengan teknologi yang lebih tinggi dan kuat untuk pengujian jangka panjang.
b) Banyak pembangunan dalam IMK berbasis perangkat lunak, memerlukan pengembangan antarmuka untuk suatu device desktop atau mobile. Pada 2020, pembangunan dalam IMK akan lebih hybrid.
c) Membutuhkan pengembangan antarmuka perangkat lunak ditambah campuran baru dari perangkat keras.
d) Tujuan dari tahap ini adalah membangun sesuatu, dengan cara/mode apapun.
Evaluate
a) Melibatkan evaluasi terhadap apa yang telah dibangun.
b) Kerja
desain hanya merepresentasikan tebakan terbaik tentang jenis solusi apa
yang dapat mencapai tujuan penelitian dan desain. Tahap ini bertujuan
untuk menguji tebakan terbaik tersebut.
c) Metodologi IMK yang sudah ada dapat digunakan.
d) Tujuan
selanjutnya dari tahap ini adalah mengidentifikasikan (oleh peneliti
IMK) keahlian apa di luar domain (domain peneliti IMK) yang dibutuhkan.
6. Kesimpulan
Perkembangan
teknologi dapat menyebabkan manusia semakin bergantung dengan teknologi
tersebut memudahkan user (manusia) untuk memanfaatkannya. Akan tetapi,
perlu diperhatikan juga nilai-nilai dasar manusia agar dipertahankan,
sehingga bukan sistem yang mengatur user, tetapi user yang mengatur
sistem.